動く足場

まだ構成を見直し中で、コードが書けていません。
今日は、フライングハテナブロックやリフトのような動く足場への対応をメインに考えていました。


足場が動く(キャラクタに乗れる)となると、

  • 地形との衝突判定がブロック単位でなくなる
  • 一つのフレーム中でどのキャラクタから移動させるかで結果が変わってくる(これまではキャラクタ同士は貫通していた)

といった問題が出てきます。
移動の軌跡を使って真面目に衝突判定しないとダメっぽいです。
でも、これをちゃんと実装できれば矩形以外の坂道などにも対応できそうなので、がんばって調べてみます。